Mega Man Zero Wiki
Domina el Z-Saber y el Buster de Zero en cuatro aventuras conectadas con fases basadas en misiones, jefes desafiantes, Cyber-Elves, EX Skills, mejoras y coleccionables ocultos.
Mega Man Zero Recursos
Todo lo que necesitas para dominar los cuatro juegos de Mega Man Zero, desde el orden de juego hasta las debilidades de los jefes y los coleccionables
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Mega Man Zero: cuánto se tarda en completar cada juego
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Sistema de clasificación de Mega Man Zero: guía de puntuación y consejos de rango
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Speedrun de Mega Man Zero: guía de preparación y consejos para Any%
Aprende a prepararte para un speedrun de Mega Man Zero con una ruta de Any%, práctica de movimiento, planificación de jefes y consejos para mejorar la consistencia.
Modo definitivo de Mega Man Zero: guía paso a paso para desbloquearlo
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Anime de Mega Man Zero: historia, reparto y guía de adaptación
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Mega Man Zero Anubis: Guía de estrategia y trasfondo del jefe
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Doble salto de Mega Man Zero: guía de configuración del Foot Chip
Aprende cómo funciona el doble salto de Mega Man Zero, cuándo usar el Foot Chip y cómo mejorar el movimiento en Zero 3 y Zero 4.
Juegos de Mega Man Zero en orden
Juega los cuatro juegos de Mega Man Zero en orden de lanzamiento para seguir la progresión de la historia tal como fue concebida. El orden numerado también es el orden recomendado, porque cada juego continúa directamente la historia de Zero, y la serie sigue Mega Man X → Mega Man Zero → Mega Man ZX en la cronología general.
Mega Man Zero (2002)
Zero despierta de su estado de estasis y Ciel, una científica que dirige una Resistencia de Reploids perseguidos, lo encuentra. Se une a la lucha contra Neo Arcadia y conoce a Copy X, Harpuia, Fefnir, Leviathan y Phantom.
Mega Man Zero 2 (2003)
Un año después, Zero regresa a la Resistencia y se ve envuelto en la peligrosa campaña del Comandante Elpizo contra Neo Arcadia, ampliando la historia de X, el Dark Elf y las Elf Wars.
Mega Man Zero 3 (2004)
Dr. Weil, Omega y el Copy X restaurado arrastran las antiguas Elf Wars de nuevo al conflicto, y Zero descubre grandes verdades sobre su propia identidad y sus orígenes.
Mega Man Zero 4 (2005)
Zero y Ciel conocen a refugiados humanos que huyen de la Neo Arcadia de Dr. Weil. La historia se traslada a Área Zero y concluye la saga de cuatro juegos de Mega Man Zero.
Los cuatro juegos debutaron en Game Boy Advance
El orden numerado coincide con el orden de juego recomendado
Cronología: Mega Man X → Mega Man Zero → Mega Man ZX
Una historia continua a lo largo de cuatro juegos
Guía para principiantes de Mega Man Zero
Mega Man Zero recompensa más el movimiento agresivo y el aprendizaje de los patrones enemigos que quedarse quieto e intercambiar daño. Los dashes, los saltos en pared, los ataques cargados y la preparación cuidadosa de misiones forman la base de los cuatro juegos.
Domina el dash y el movimiento en paredes
Zero puede desplazarse con dash por el suelo, saltar desde paredes, subir espacios verticales con saltos en pared repetidos y combinar dash con saltos para un movimiento horizontal más largo. Estas habilidades son esenciales para el combate y las secciones de plataformas.
Usa el Z-Saber y el Buster juntos
El Z-Saber es la principal arma de corto alcance de Zero, mientras que el Buster Shot le ofrece una opción segura a distancia. Alternar entre ambos es más efectivo que depender de una sola arma.
Entiende las misiones antes de aceptarlas
Los primeros juegos usan la Base de la Resistencia como centro de misiones. Mega Man Zero es estricto porque algunas misiones fallidas permanecen fallidas mientras la historia continúa, así que guarda antes de aceptar misiones importantes.
Aprende cómo cambia la progresión de armas
Zero 1 y 2 requieren usar repetidamente un arma para desbloquear sus conjuntos de movimientos. Zero 3 se inclina más hacia chips y EX Skills, y Zero 4 sustituye los rods por el Zero Knuckle, que roba las armas de los enemigos.
Usa los Cyber-Elves con cuidado
Los Cyber-Elves proporcionan salud, defensa y efectos de apoyo, pero los primeros juegos penalizan su uso en la puntuación de misiones. Los Satellite Elves de Zero 3 y el único Cyber-Elf personalizable de Zero 4 eliminan la mayor parte de esa penalización.
Comprende el rango de misión
Las misiones se califican según el tiempo de finalización, el daño recibido, los enemigos derrotados y los reintentos. Los rangos A y S son lo más importante en Zero 2 y Zero 3, donde desbloquean los EX Skills de los jefes.
Aprovecha las debilidades elementales
Fuego vence a Hielo, Hielo vence a Rayo y Rayo vence a Fuego a lo largo de toda la serie. El elemento correcto interrumpe a los jefes vulnerables e incrementa el daño de forma drástica.
Usa Save-Assist para una primera partida más cómoda
Save-Assist de Legacy Collection añade guardados tipo punto de control a lo largo de las fases, reduciendo la penalización sin cambiar el movimiento ni los sistemas de combate de Zero.
Quick Tips
- Practica los saltos con dash antes de preocuparte por el combate avanzado.
- Carga el Z-Saber mientras avanzas por habitaciones peligrosas.
- Guarda antes de aceptar misiones difíciles en Mega Man Zero.
- La primera partida no requiere rangos perfectos.
Jefes y debilidades de Mega Man Zero
La regla elemental más importante de toda la saga es que Fuego vence a Hielo, Hielo vence a Trueno y Trueno vence a Fuego. No todos los jefes tienen una debilidad elemental útil, así que el movimiento y el reconocimiento de patrones siguen siendo esenciales.
Recommended: Z-Saber cargado con Chip de Fuego
Mantente en movimiento alrededor de sus ataques de hielo y castiga sus ventanas de recuperación con golpes de Z-Saber potenciados con Fuego.
Recommended: Z-Saber o Buster Shot con Chip de Hielo
Mantén la distancia para leer sus ataques eléctricos y luego contraataca con Hielo cuando termine una secuencia.
Recommended: Z-Saber cargado con Chip de Trueno
No te quedes directamente frente a Fefnir; castiga su recuperación con ataques de Trueno.
Recommended: Z-Saber cargado con Chip de Fuego
Sigue su movimiento y usa Fuego cuando se acerque en lugar de perseguirla sin pensar.
Recommended: Z-Saber cargado con Chip de Hielo
Observa su aproximación aérea y castiga los aterrizajes o la recuperación con ataques de Hielo.
Armas y EX Skills de Mega Man Zero
El Z-Saber y el Buster Shot siguen siendo las armas principales de Zero durante toda la saga, mientras que el arma secundaria cambia en cada secuela. Mega Man Zero 2 introduce EX Skills, Mega Man Zero 3 amplía la personalización con Chips, y Mega Man Zero 4 añade el Zero Knuckle y el equipo fabricable.
Mega Man Zero
El arma cuerpo a cuerpo principal de Zero, con poderosos ataques cargados y un repertorio de movimientos que se amplía a medida que mejora la habilidad con el arma.
Daño a distancia fiable y cargable para mantener la distancia con enemigos peligrosos.
Una vara multidireccional que ataca por encima y por debajo de Zero e interactúa con situaciones de movimiento.
Bloquea muchos proyectiles cuando se sostiene y puede lanzarse como un ataque boomerang.
Elements: Los Chips de Fuego, Hielo y Trueno añaden propiedades elementales a los ataques cargados compatibles.
EX Skills: Las EX Skills no forman parte del primer Mega Man Zero.
Mega Man Zero 2
Regresa como la principal opción cuerpo a cuerpo y gana técnicas adicionales mediante EX Skills.
Proporciona presión a distancia y puede beneficiarse de habilidades de combate obtenidas de los jefes.
Golpea enemigos, agarra objetos, atrae a Zero hacia puntos de anclaje e interactúa con mecanismos del escenario.
Vuelve para la defensa contra proyectiles y los ataques boomerang cargados.
Elements: Fuego, Hielo y Trueno siguen siendo fundamentales para explotar las debilidades de los jefes.
EX Skills: Entrar en una misión contra un jefe con rango A o S hace que la técnica EX de ese jefe esté disponible como recompensa por la victoria.
More: Las formas alteran las capacidades de Zero y se desbloquean mediante distintas condiciones de juego.
Mega Man Zero 3
La herramienta cuerpo a cuerpo general más potente, que combina de forma natural con las EX Skills obtenidas.
Mantiene la presión contra enemigos a los que no conviene acercarse.
Fuertes golpes direccionales que apartan objetos y lanzan a Zero hacia arriba cuando se usa en el suelo.
Sigue proporcionando defensa contra proyectiles y ataques boomerang a distancia.
Elements: Los Chips de Cuerpo incluyen opciones elementales, mientras que los Chips de Cabeza y Pies añaden personalización de combate y movimiento.
EX Skills: Las EX Skills regresan, ligadas a derrotar a los jefes elegibles mientras se mantiene el rango A o S.
More: El sistema de Chips y los Cyber-Elves satélite permiten una personalización de la configuración mucho mayor que en los dos primeros juegos.
Mega Man Zero 4
Sigue siendo el arma cuerpo a cuerpo principal de Zero y funciona con varias técnicas derivadas de jefes.
El ataque a distancia estándar para hacer daño seguro y controlar enemigos.
Arrebata armas o equipo a enemigos compatibles y permite que Zero use por sí mismo esas habilidades robadas.
Elements: Los efectos elementales se integran con técnicas y equipo en lugar de la estructura temprana de Chips elementales.
EX Skills: Las EX Skills de los jefes se vinculan al sistema de clima: superar la batalla con el clima normal más difícil otorga la habilidad.
More: Las Enemy Parts se combinan en Chips de Cabeza, Cuerpo y Pies mediante recetas, reemplazando la obtención directa de chips de Mega Man Zero 3.
Guía de Cyber-Elves de Mega Man Zero
Los Cyber-Elves son programas de apoyo coleccionables que fortalecen a Zero o alteran la jugabilidad. Las reglas para criarlos, equiparlos y usarlos difieren entre juegos, y el sistema se vuelve mucho menos punitivo en Mega Man Zero 3 y Mega Man Zero 4.
Se encuentran durante las misiones; muchos deben criarse con E-Crystals antes de usarse, y los Cyber-Elves activados generalmente desaparecen de forma permanente.
Rank impact: Usar Cyber-Elves puede reducir la parte de la puntuación de la misión correspondiente a los Cyber-Elves, a cambio de rangos por mejoras permanentes.
Los Cyber-Elves regresan como unidades de apoyo coleccionables con crecimiento mediante E-Crystals, y muchos efectos poderosos siguen siendo consumibles una vez activados.
Rank impact: El uso de Cyber-Elves sigue perjudicando las puntuaciones de misión, así que los jugadores que busquen rangos A o S deben ser selectivos.
Los Cyber-Elves de Fusión proporcionan poderosos efectos de un solo uso, mientras que los Cyber-Elves Satélite se equipan como habilidades de apoyo reutilizables.
Rank impact: Los Satélite evitan el sacrificio permanente y la penalización de puntuación de la activación de Fusión.
Un Cyber-Elf desarrolla habilidades Nurse, Animal y Hacker, que suben de nivel con E-Crystals y se activan de forma selectiva.
Rank impact: Las etapas establecen un nivel de Cyber-Elf permitido; mantenerse dentro de él evita penalizaciones de puntuación.
Cyber-Elves Nurse
Habilidades centradas en la salud de Zero y en beneficios defensivos, ideales para misiones difíciles.
Cyber-Elves Animal
Asistencia ofensiva y relacionada con el combate contra enemigos y jefes.
Cyber-Elves Hacker
Alteran las condiciones de juego, los enemigos o los sistemas de la etapa a favor de Zero.
Guía de rangos y misiones de Mega Man Zero
Mega Man Zero califica las misiones en varias categorías en lugar de limitarse a comprobar la finalización. Los rangos altos son opcionales para la historia, pero desbloquean recompensas avanzadas, especialmente los sistemas de EX Skill en Mega Man Zero 2 y Mega Man Zero 3.
Completar la misión correctamente y cumplir el objetivo requerido.
Sigue las instrucciones específicas de la misión y evita acciones que provoquen penalizaciones del objetivo.
Qué tan rápido completa Zero la misión.
Aprende la ruta de la etapa, evita desvíos innecesarios y corre o salta por las paredes de forma eficiente.
Derrotar a suficientes enemigos cuando el rendimiento contra ellos contribuye a la puntuación.
Derrota a los enemigos a lo largo de la ruta principal sin perder tiempo innecesariamente.
La cantidad de daño que recibe Zero durante la misión.
Aprende los patrones de los jefes y usa ataques cargados para crear aperturas más seguras.
Las muertes y los reinicios de misión reducen el rendimiento.
Practica las secciones difíciles y los jefes antes de intentar conseguir rangos altos en serio.
La activación tradicional de Cyber-Elves impone penalizaciones de puntuación en los juegos anteriores.
Evita los Cyber-Elves que penalizan la puntuación cuando busques rangos A o S.
Mega Man Zero
Los rangos altos fortalecen el comportamiento de los jefes y los ataques EX, pero las EX Skills de los jefes no son coleccionables en este juego.
Goal: Considera los rangos A y S como un desafío avanzado, no como un requisito para progresar.
Mega Man Zero 2
Se requiere rango A o S para obtener EX Skills de los jefes derrotados.
Goal: Mantén un rendimiento general sólido en las misiones antes de entrar en misiones de jefes.
Mega Man Zero 3
El sistema de rangos A/S vuelve a determinar el acceso a las EX Skills de los jefes.
Goal: Mantén rangos altos durante toda la campaña en lugar de recuperarlos al final.
Mega Man Zero 4
Las EX Skills dependen del sistema meteorológico de la etapa en lugar del rango mantenido.
Goal: Concéntrate en la selección del clima al obtener EX Skills; usa los rangos como desafío.
Desbloqueables y modos de Mega Man Zero
Los juegos de Mega Man Zero incluyen modos de dificultad extra, Forms, Secret Disks, minijuegos y bonificaciones de completado. Estos son desbloqueables del juego obtenidos mediante la jugabilidad, no recompensas de canje en línea.
Modo Difícil
El Modo Difícil posterior al juego aumenta el desafío y restringe algunas de las ventajas normales de Zero. Se desbloquea al completar el juego en los títulos que lo admiten.
Modo Supremo
Un bono avanzado especial asociado con completar ampliamente los sistemas de mejoras y Cyber-Elves de cada juego, más allá de una primera partida normal.
Forms (Mega Man Zero 2)
Los Forms alteran las habilidades o propiedades de combate de Zero — Energy, X, Defense, Erase, Active, Power, Rise, Proto y Ultimate — y se desbloquean al cumplir condiciones de juego.
EX Skills (Mega Man Zero 2 y 3)
Las EX Skills obtenidas de los jefes le dan a Zero ataques y técnicas adicionales, conseguidos al derrotar jefes cumpliendo los requisitos de rango A/S.
Discos secretos (Mega Man Zero 3)
180 Secret Disks contienen Cyber-Elves, datos de personajes y enemigos, y otros coleccionables encontrados a lo largo de las etapas y misiones.
Minijuegos (Mega Man Zero 3)
Los minijuegos basados en personajes se añaden a la pantalla de título cuando se cumplen sus condiciones especiales de completado a lo largo de varias partidas.
Piezas y recetas (Mega Man Zero 4)
Las piezas enemigas se combinan mediante recetas en chips de cabeza, cuerpo y pies que modifican las capacidades de Zero.
Sin códigos de canje
La serie no tiene un sistema de códigos de canje de servicio en vivo. Cada extra importante se obtiene mediante condiciones de desbloqueo dentro del juego y recompensas por completarlo.
Mega Man Zero/ZX Legacy Collection reúne toda la saga Zero y los dos juegos ZX en un solo lanzamiento moderno, añadiendo funciones opcionales de accesibilidad, desafíos, ilustraciones, música y ajustes de visualización.
El despertar de Zero y su lucha junto a Ciel y la Resistencia contra Neo Arcadia.
El conflicto de la Resistencia continúa con Forms, la Chain Rod y EX Skills coleccionables.
Secret Disks, Cyber-Elves Satélite y el siguiente gran capítulo de la historia de Neo Arcadia.
El final añade mecánicas meteorológicas, creación de Parts y un sistema de Cyber-Elf rediseñado.
Mega Man ZX
NDSLa cronología avanza con transformaciones Biometal y los protagonistas Vent y Aile.
Mega Man ZX Advent
NDSGrey y Ashe continúan la historia de ZX con el sistema de transformación A-Trans ampliado.
Save-Assist
Puntos de control opcionales a lo largo de las etapas para que, al fallar, reinicies cerca en lugar de repetir secciones más grandes.
Casual Scenario Mode
Una forma más sencilla de experimentar las campañas para jugadores centrados en la historia.
Z Chaser
Un modo de contrarreloj exclusivo de la colección, centrado en recorrer etapas rápidamente y mejorar los tiempos.
Gallery and Music Player
Ilustraciones oficiales, arte conceptual y la banda sonora completa fuera de la jugabilidad normal.
Display Filters
Múltiples filtros visuales y diseños configurables de doble pantalla de ZX para pantallas modernas.
Supported Platforms
Disponible en PC con Windows a través de Steam, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch.