Wiki de Mega Man Zero
Domine o Z-Saber e o Buster de Zero nas quatro aventuras conectadas, com fases baseadas em missões, chefes desafiadores, Cyber-Elves, EX Skills, melhorias e colecionáveis escondidos.
Mega Man Zero Recursos
Tudo o que você precisa para dominar os quatro jogos Mega Man Zero, da ordem de jogo às fraquezas dos chefes e aos colecionáveis
Latest Updates
Discover the newest guides, tips, and content
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Jogos de Mega Man Zero em Ordem
Jogue os quatro jogos Mega Man Zero na ordem de lançamento para acompanhar a progressão pretendida da história. A ordem numerada também é a ordem recomendada de jogo, porque cada jogo continua diretamente a história de Zero, e a série segue Mega Man X → Mega Man Zero → Mega Man ZX na linha do tempo geral.
Mega Man Zero (2002)
Zero desperta da estase e é encontrado por Ciel, uma cientista que lidera uma Resistência de Reploids perseguidos. Ele se junta à luta contra Neo Arcadia e conhece Copy X, Harpuia, Fefnir, Leviathan e Phantom.
Mega Man Zero 2 (2003)
Um ano depois, Zero retorna à Resistência e se envolve na campanha perigosa do Comandante Elpizo contra Neo Arcadia, expandindo a história de X, da Dark Elf e das Elf Wars.
Mega Man Zero 3 (2004)
Dr. Weil, Omega e o Copy X restaurado arrastam as antigas Elf Wars de volta ao conflito, e Zero descobre verdades importantes sobre sua própria identidade e origem.
Mega Man Zero 4 (2005)
Zero e Ciel conhecem refugiados humanos que fogem da Neo Arcadia de Dr. Weil. A história segue para Area Zero e conclui a saga de quatro jogos de Mega Man Zero.
Todos os quatro jogos estrearam no Game Boy Advance
A ordem numerada é igual à ordem recomendada de jogo
Linha do tempo: Mega Man X → Mega Man Zero → Mega Man ZX
Uma história contínua ao longo de quatro jogos
Guia para Iniciantes de Mega Man Zero
Mega Man Zero recompensa movimento agressivo e aprender os padrões dos inimigos mais do que ficar parado trocando dano. Dashes, wall jumps, ataques carregados e um preparo cuidadoso para as missões formam a base dos quatro jogos.
Domine o Dash e o Movimento nas Paredes
Zero pode dar dash no chão, pular nas paredes, subir espaços verticais com wall jumps repetidos e combinar dash com pulos para obter deslocamento horizontal maior. Essas habilidades são essenciais para combate e plataforma.
Use o Z-Saber e o Buster Juntos
O Z-Saber é a principal arma de curto alcance de Zero, enquanto o Buster Shot oferece uma opção segura à distância. Alternar entre eles é mais forte do que depender de apenas uma arma.
Entenda as Missões Antes de Aceitá-las
Os jogos iniciais usam a Base da Resistência como hub de missões. Mega Man Zero é rigoroso porque algumas missões fracassadas continuam fracassadas enquanto a história avança, então salve antes de missões importantes.
Aprenda Como a Progressão das Armas Muda
Zero 1 e 2 exigem uso repetido da arma para desbloquear conjuntos de movimentos. Zero 3 passa a usar chips e EX Skills, e Zero 4 substitui rods pelo Zero Knuckle, que rouba armas dos inimigos.
Use Cyber-Elves com Cuidado
Cyber-Elves fornecem vida, defesa e efeitos de suporte, mas os jogos iniciais penalizam seu uso na pontuação das missões. Os Satellite Elves de Zero 3 e o único Cyber-Elf personalizável de Zero 4 removem a maior parte dessa punição.
Entenda o Ranque da Missão
As missões são avaliadas por tempo de conclusão, dano sofrido, inimigos derrotados e tentativas. Os ranques A e S importam mais em Zero 2 e Zero 3, onde desbloqueiam EX Skills de chefes.
Explore as Fraquezas Elementais
Fogo vence Gelo, Gelo vence Trovão e Trovão vence Fogo ao longo da série. O elemento correto interrompe chefes vulneráveis e aumenta o dano drasticamente.
Use o Save-Assist para uma Primeira Jogatina Mais Suave
O Save-Assist da Legacy Collection adiciona salvamentos no estilo ponto de controle ao longo das fases, reduzindo a punição sem alterar o movimento ou os sistemas de combate de Zero.
Quick Tips
- Pratique dash e pulo antes de se preocupar com combate avançado.
- Carregue o Z-Saber enquanto avança por salas perigosas.
- Salve antes de aceitar missões difíceis em Mega Man Zero.
- Uma primeira jogatina não exige ranques perfeitos.
Chefes e Fraquezas de Mega Man Zero
A regra elemental mais importante ao longo da série é que Fogo vence Gelo, Gelo vence Trovão e Trovão vence Fogo. Nem todo chefe tem uma fraqueza elemental útil, então movimentação e reconhecimento de padrões continuam essenciais.
Recommended: Z-Saber carregado com Chip de Fogo
Mantenha-se em movimento ao redor de seus ataques de gelo e puna as janelas de recuperação com golpes de Z-Saber potencializados por Fogo.
Recommended: Z-Saber ou Buster Shot com Chip de Gelo
Mantenha distância para ler seus ataques elétricos e, em seguida, contra-ataque com Gelo quando ele terminar uma sequência.
Recommended: Z-Saber carregado com Chip de Trovão
Não fique parado diretamente na frente de Fefnir; puna sua recuperação com ataques de Trovão.
Recommended: Z-Saber carregado com Chip de Fogo
Acompanhe seus movimentos e use Fogo quando ela se aproximar, em vez de persegui-la imprudentemente.
Recommended: Z-Saber carregado com Chip de Gelo
Observe sua aproximação aérea e puna os pousos ou a recuperação com ataques de Gelo.
Armas e EX Skills de Mega Man Zero
O Z-Saber e o Buster Shot continuam sendo as armas principais de Zero ao longo da série, enquanto a arma secundária muda em cada sequência. Mega Man Zero 2 introduz EX Skills, Mega Man Zero 3 amplia a personalização com chips, e Mega Man Zero 4 adiciona o Zero Knuckle e equipamentos fabricáveis.
Mega Man Zero
A arma corpo a corpo principal de Zero, com ataques carregados poderosos e um conjunto de movimentos que se expande à medida que a habilidade com a arma aumenta.
Dano confiável à distância e carregável para manter distância de inimigos perigosos.
Uma haste multidirecional que ataca acima e abaixo de Zero e interage com situações de movimento.
Bloqueia muitos projéteis quando segurado e pode ser arremessado como um ataque de bumerangue.
Elements: Os Chips de Fogo, Gelo e Trovão adicionam propriedades elementais aos ataques carregados compatíveis.
EX Skills: EX Skills não fazem parte do primeiro Mega Man Zero.
Mega Man Zero 2
Retorna como a principal opção corpo a corpo e ganha técnicas adicionais por meio de EX Skills.
Fornece pressão à distância e pode se beneficiar de habilidades de combate obtidas de chefes.
Ataca inimigos, agarra objetos, puxa Zero em direção a pontos de ancoragem e interage com mecanismos das fases.
Retorna para defesa contra projéteis e ataques de bumerangue carregados.
Elements: Fogo, Gelo e Trovão continuam centrais para explorar as fraquezas dos chefes.
EX Skills: Entrar em uma missão de chefe com rank A ou S torna a técnica EX do chefe disponível como recompensa pela vitória.
More: As formas alteram as capacidades de Zero e são desbloqueadas sob diferentes condições de jogabilidade.
Mega Man Zero 3
A ferramenta corpo a corpo mais forte de uso geral, combinando naturalmente com as EX Skills adquiridas.
Mantém a pressão contra inimigos perigosos de se aproximar.
Golpes direcionais poderosos que empurram objetos para longe e lançam Zero para cima quando usados no chão.
Continua oferecendo defesa contra projéteis e ataques de bumerangue à distância.
Elements: Os Body Chips incluem opções elementais, enquanto os Head e Foot Chips adicionam personalização de combate e movimento.
EX Skills: As EX Skills retornam, ligadas à derrota de chefes elegíveis mantendo rank A ou S.
More: O sistema de chips e os Cyber-Elves de Satélite permitem uma personalização de build muito maior do que nos dois primeiros jogos.
Mega Man Zero 4
Continua sendo a principal arma corpo a corpo de Zero e funciona com várias técnicas derivadas de chefes.
O ataque padrão à distância para causar dano seguro e controlar inimigos.
Arranca armas ou equipamentos de inimigos compatíveis e permite que Zero use essas habilidades roubadas.
Elements: Os efeitos elementais são integrados às técnicas e ao equipamento, em vez da estrutura inicial de chips elementais.
EX Skills: As EX Skills dos chefes se vinculam ao sistema climático: concluir sob o clima normal mais difícil concede a habilidade.
More: As Peças de inimigo se combinam em Head, Body e Foot Chips por meio de receitas, substituindo a obtenção direta de chips de Mega Man Zero 3.
Guia de Cyber-Elf de Mega Man Zero
Cyber-Elfs são programas de suporte colecionáveis que fortalecem o Zero ou alteram a jogabilidade. As regras para criá-los, equipá-los e usá-los diferem entre os jogos, e o sistema se torna muito menos punitivo em Mega Man Zero 3 e Mega Man Zero 4.
Encontrados durante as missões; muitos precisam ser criados com E-Crystals antes de serem usados, e os Cyber-Elfs ativados geralmente desaparecem permanentemente.
Rank impact: Usar Cyber-Elfs pode reduzir a parte de Elf na pontuação da missão, trocando rank por melhorias permanentes.
Os Cyber-Elfs retornam como unidades de suporte colecionáveis com crescimento por E-Crystal, e muitos efeitos poderosos permanecem consumíveis após a ativação.
Rank impact: O uso de Cyber-Elfs ainda prejudica as pontuações das missões, então jogadores em busca de ranks A ou S precisam ser seletivos.
Fusion Elves fornecem efeitos poderosos de uso único, enquanto Satellite Elves são equipadas como habilidades de suporte reutilizáveis.
Rank impact: As Satellites evitam o sacrifício permanente e a penalidade de pontuação da ativação de Fusion.
Um Cyber-Elf evolui habilidades de Nurse, Animal e Hacker, que sobem de nível com E-Crystals e são ativadas seletivamente.
Rank impact: As fases definem um Nível de Elf permitido; manter-se dentro dele evita penalidades na pontuação.
Nurse Elves
Habilidades focadas na vida do Zero e em benefícios defensivos, ideais para missões difíceis.
Animal Elves
Assistência ofensiva e relacionada a batalhas contra inimigos e chefes.
Hacker Elves
Alteram condições de jogabilidade, inimigos ou sistemas das fases em favor do Zero.
Guia de Rank e Missões de Mega Man Zero
Mega Man Zero classifica as missões em várias categorias, em vez de simplesmente verificar a conclusão. Ranks altos são opcionais para a história, mas desbloqueiam recompensas avançadas, especialmente os sistemas de EX Skill em Mega Man Zero 2 e Mega Man Zero 3.
Concluir a missão corretamente e cumprir o objetivo exigido.
Siga as instruções específicas da missão e evite ações que causem penalidades ao objetivo.
Quão rapidamente o Zero conclui a missão.
Aprenda o trajeto da fase, ignore desvios desnecessários e use dash ou wall-jump com eficiência.
Derrotar inimigos suficientes quando o desempenho contra inimigos contribui para a pontuação.
Derrote inimigos ao longo do caminho principal sem desperdiçar tempo excessivo.
A quantidade de dano que o Zero recebe durante a missão.
Aprenda os padrões dos chefes e use ataques carregados para criar aberturas mais seguras.
Mortes e reinícios de missão reduzem o desempenho.
Pratique seções difíceis e chefes antes de tentar seriamente obter ranks altos.
A ativação tradicional de Cyber-Elfs impõe penalidades de pontuação nos jogos anteriores.
Evite Cyber-Elfs que penalizam a pontuação ao buscar ranks A ou S.
Mega Man Zero
Ranks altos fortalecem o comportamento dos chefes e os ataques EX, mas as EX Skills dos chefes não são colecionáveis neste jogo.
Goal: Considere os ranks A e S como um desafio avançado, não como requisito de progressão.
Mega Man Zero 2
É necessário rank A ou S para obter EX Skills dos chefes derrotados.
Goal: Mantenha um desempenho médio forte nas missões antes de entrar nas missões de chefe.
Mega Man Zero 3
O sistema de rank A/S novamente determina o acesso às EX Skills dos chefes.
Goal: Mantenha ranks altos ao longo da campanha em vez de tentar recuperá-los no final.
Mega Man Zero 4
As EX Skills estão ligadas ao sistema de clima da fase, em vez do rank mantido.
Goal: Concentre-se na seleção do clima ao coletar EX Skills; use os ranks como desafio.
Desbloqueáveis e Modos de Mega Man Zero
Os jogos Mega Man Zero incluem modos extras de dificuldade, Forms, Secret Disks, minijogos e bônus de conclusão. Estes são desbloqueáveis dentro do jogo, obtidos por meio da jogabilidade, e não recompensas de resgate online.
Hard Mode
O Hard Mode pós-jogo aumenta o desafio e restringe algumas das vantagens normais do Zero. Desbloqueado ao concluir o jogo nos títulos que o suportam.
Ultimate Mode
Um bônus especial avançado associado à conclusão extensa dos sistemas de upgrades e Cyber-Elf de cada jogo, além de uma primeira jogada comum.
Forms (Zero 2)
Os Forms alteram as habilidades ou propriedades de combate do Zero — Energy, X, Defense, Erase, Active, Power, Rise, Proto e Ultimate — desbloqueados ao cumprir condições de jogabilidade.
EX Skills (Zero 2 & 3)
As EX Skills derivadas de chefes dão ao Zero ataques e técnicas adicionais, obtidas ao derrotar chefes cumprindo os requisitos de rank A/S.
Secret Disks (Zero 3)
180 Secret Disks contêm Cyber-Elfs, dados de personagens e inimigos, e outros colecionáveis encontrados ao longo das fases e missões.
Mini-Games (Zero 3)
Minijogos baseados em personagens entram na tela de título quando suas condições especiais de conclusão são cumpridas ao longo das jogadas.
Parts and Recipes (Zero 4)
As Enemy Parts se combinam por meio de receitas em Head, Body e Foot Chips que modificam as capacidades do Zero.
No Redemption Codes
A série não tem um sistema de códigos de resgate de serviço ao vivo. Cada extra relevante é obtido por condições de desbloqueio dentro do jogo e recompensas de conclusão.
Mega Man Zero/ZX Legacy Collection reúne a saga completa de Zero, além dos dois jogos ZX, em um único lançamento moderno, adicionando recursos opcionais de acessibilidade, desafios, artes, música e configurações de exibição.
O despertar de Zero e sua luta ao lado de Ciel e da Resistência contra Neo Arcadia.
O conflito da Resistência continua com Forms, a Chain Rod e EX Skills colecionáveis.
Secret Disks, Satellite Cyber-Elfs e o próximo grande capítulo da história de Neo Arcadia.
O final adiciona mecânicas de clima, criação de Parts e um sistema de Cyber-Elf redesenhado.
Mega Man ZX
NDSA linha do tempo avança com transformações Biometal e os protagonistas Vent e Aile.
Mega Man ZX Advent
NDSGrey e Ashe continuam a história de ZX com o sistema expandido de transformação A-Trans.
Save-Assist
Pontos de controle opcionais ao longo das fases, para que a falha reinicie perto em vez de repetir seções maiores.
Casual Scenario Mode
Uma forma mais fácil de vivenciar as campanhas para jogadores focados na história.
Z Chaser
Um modo de time attack exclusivo da coleção, baseado em correr pelas fases e melhorar os tempos.
Gallery and Music Player
Ilustrações oficiais, artes conceituais e a trilha sonora completa fora da jogabilidade normal.
Display Filters
Vários filtros visuais e layouts de tela dupla de ZX configuráveis para telas modernas.
Supported Platforms
Disponível para Windows PC via Steam, PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch.